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《网络游戏管理办法》征求意见,剑指重度氪金和抽取类游戏? [复制链接]

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发表于 2023-12-23 04:57:02 |只看该作者 |倒序浏览
《网络游戏管理办法》征求意见,剑指重度氪金和抽取类游戏?                                                         2023-12-22 22:28                                                    来源:                                                    新京报                                                    发布于:北京市
   

              

原标题:《网络游戏管理办法》征求意见,剑指重度氪金和抽取类游戏?

                  
图/IC
在《网络游戏管理暂行办法》发布十二年半,又因国家机构调整废止三年半后,网络游戏行业将迎来新的管理办法。
12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称:《征求意见稿》)。《征求意见稿》提及的“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”“不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务”“在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。”戳中不少游戏行业痛点,引发热议。
受消息面影响,22日午后港股及A股市场游戏板块出现大幅调整。截至收盘,腾讯控股跌超12%,网易跌超24%,心动公司跌19.01%。此外,世纪华通、恺英网络、巨人网络、完美世界以及游族网络跌幅超9%。
多位受访者告诉贝壳财经记者,这次《网络游戏管理办法》征求意见稿增加的一些内容是有理由的,比如“同一企业不得同时经营游戏币发放和游戏币交易服务”,这个其实是为了规避一些不法分子利用这种机制进行赌博的行为,是合理的。“但《征求意见稿》中对于首充、每日登录、拍卖、抽卡概率的限制争议比较大。因为在市场看来,这些行为实际上是合理的营销行为,企业可以在符合规定的情况下,去做不同的营销的创新,用户也可以根据自己的选择去进行消费,刚性的限制值得探讨。”一位游戏行业资深分析师表示。
限制6元首充影响商业化和活跃度?
这是十余年来,监管部门首次大幅调整网络游戏的管理办法,上一次还要追溯至2010年文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》。针对此次《征求意见稿》,游戏圈主要聚焦于其对游戏商业化的要求。
其中,第18条中明确规定限制游戏过度使用和高额消费,要求网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
12月22日,贝壳财经记者登录一款小程序游戏后发现,其“充值”页面里,标榜“天天充值,天天领大礼”。贝壳财经记者点击“充值”按键后看到,分别有6元、30元、68元、128元、328元和648元等不同档次。为了鼓励玩家充值,游戏显示充值即可得到丰富的奖励,同时按照充值价钱享受不同的权益,以在游戏中得到包括经典角色、购物次数、挑战次数等“特权”。
“这一规定对所有内购付费制游戏的商业化都会产生冲击。”一位游戏业内人士解释称,当下大部分内购游戏为了吸引及留住玩家,都会采用6元首次充值进行道具奖励。而一旦玩家充值体验后,大概率会沉浸其中并追加充值。此次政策规定不得设置类似奖励后,意味着游戏厂商们需要更换新的留存模式。
“不少游戏正是靠氪金玩家获利,一旦进行充值限制,市场中以‘传奇系’为代表的游戏都会受到冲击。”上述业内人士称。而不得设置每日登录等诱导性奖励,可能对游戏的日活(日活跃用户量)造成一定影响。
游戏茶馆CEO王佳伦对贝壳财经记者表示,此次新规对发行公司、大公司影响较大。“主要还是对重度游戏打击大。”他认为,设置充值上限会导致游戏收入下降,但不至于重塑当前游戏收入模式。“简单说就是限制大R玩家,对于MMO(大型多人在线游戏)和SLG(回合制策略游戏)影响也不小。”
动摇抽取类游戏核心机制?
《征求意见稿》还对抽取服务进行了针对性限制,其第27条提出,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
事实上,目前不少游戏存在抽取中的爆款无法用其他方式获得的现象。12月22日,贝壳财经记者登录《时空中的绘旅人》看到,“冬雪夜未眠”活动期间,活动画灵限时返场,复刻活动结束后,暂无其他获取途径。根据游戏官方12月18日微博,活动画灵可在对应画廊中获取。(“画灵”俗称“卡”,而“画廊”在《时空中的绘旅人》游戏中则是抽卡游戏常见的“卡池”。)
“这次核心主要是几个最严格的规定,比如不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,还有充值限额,包括抽卡的概率,抽卡概率问题其实之前也有要求过,但是更重要的是要求抽卡得到的东西一定要可以购买,这是一个很大的变化。对于几乎所有氪金项的游戏公司而言,都将面临商业变现的挑战。”一位游戏行业从业者、投资人说。
“只能说游戏公司肯定是有对策的,它们的商业化策划那么强,没有连续登录,那就累计时长;没有累计时长,那就累计关卡,或者任务数,很多东西可以设计的。”上述游戏行业资深分析师则表达了相反的态度。
在他看来,市场关注重点不是《征求意见稿》中具体的细则,因为细则游戏公司都可以有针对性的应对措施,更应该关注的是出台这一政策表达了怎样的态度。
多家公司回应新规影响。其中,腾讯游戏副总裁张巍表示,新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。
此外,姚记科技表示,如果征求意见稿通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。而恺英网络则表示,新规意见的影响目前还无法评估,游戏充值和广告都是公司主营收入。心动公司方面表示,将积极配合新规落地,同时,公司表示旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。
同一天,神州泰岳、富春股份表示,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年,两家公司海外收入占比均超85%。
新京报贝壳财经记者 覃澈 白金蕾 见习记者 韦英姿 编辑 王进雨 校对 付春愔
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